31/7/15

Vera




Vera, de Alejandra Striuk, es una herramienta gráfica para analizar el estilo de un texto literario. Para poder modelar el estilo hay que determinar algunos indicadores. En este caso, Striuk ha definido variables como:

- Complejidad del texto, medida como longitud de las frases.
- Ritmo, medido como las variaciones a lo largo de la novela de las longitudes de las frases.
- Acción, medida como el número de verbos que hay en cada frase.
- Ornamentación, medida como el porcentaje de adjetivos en la frase.
- Dificultad de lectura, medida como el número de frases muy largas en la novela.

Finalmente, estos indicadores se plasman gráficamente en tres niveles: texto completo, serie ordenada de frases y frase a frase.






En este enlace, de la autora, pueden verse los resultados dinámicos de 3 novelas: 1984 de Orwell, Mrs. Dalloway, de Virginia Woolf, La importacia de llamarse Ernesto de Oscar Wilde.

La plasmación gráfica de los datos internos del texto no es nueva. Otro ejemplo puede verse en este enlace.





30/7/15

iDickens




iDickens, es una aplicación para Iphone e Ipad con la que se pueda experimentar con las obras de Dickens mediante cierta interactividad y la inclusión de componentes multimedia como ilustraciones, sonidos, vídeos, animaciones y efectos interactivos.

En definitiva, un libro enriquecido que aprovecha las capacidades de pantalla multitáctil y orientación giroscópica para añadir efectos en ciertos momentos de la lectura. 

Para más información, puede accederse a este enlace.



29/7/15

The Void




Se anuncia para el 2016 la apertura del primer parque temático de realidad virtual inmersiva que permite entrar en un videojuego, The Void, una iniciativa de Ken Bretschneider y Curtis Hickman. Estará ubicado en Pleasant Grove, Utah, y, si da dinero, será el primero de otros 300 parques que se instalarán por todo el mundo.

Siendo un negocio de entretenimiento más, Biblumliteraria se hace eco de ello porque es un paso en la dirección de la holosala. Hoy serán juegos más o menos deterministas según la programación, pero en el futuro podrán ser historias literarias. 

Te Void es una instalación compuesta de siete platós de 18 x 18 metros en donde entrarán 10 personas vestidos con ropas sensorizadas y gafas 3D de alta resolución, vivirán el juego, unos con los "buenos", otros con los "malos", como si estuviesen dentro del mismo. El plató está asimismo sensorizado para crear movimiento, generar olores, variar la temperatura, etc. a fin de lograr mayor realismo.

Habrá que ver cuánto es propaganda y cuánto realidad pero el vídeo promocional es impresionante.







27/7/15

Stowaways and Crimes Aboard a Scofflaw Ship




Stowaways and Crimes Aboard a Scofflaw Ship , es un reportaje periodístico multimedia, escrito por Ian Urbina y publicado por el New York Times, que narra la criminal historia de un carguero, el Dona Liberta, que se ha destacado durante los últimos años por dedicarse a actividades oscuras, abandonar a parte de sus tripulantes en plena mar sobre barcazas frágiles, dejar un rastro de contaminación por donde viaja y estar involucrado en negocios turbios. 

El documento parte del testimonio de dos abandonados que lograron sobrevivir. El navío ha esquivado su localización desactivando su radio y navegador, apareciendo en puertos de tanto en cuanto. Recientemente, ha sido vendido a otra compañía.

Un relato estremecedor y bien escrito. Técnicamente, usa el parallax, como viene siendo habitual en otros reportajes similares del periódico, y combina texto, vídeo, mapas y fotografías.

Puede accederse desde este enlace.






26/7/15

Mapa de los viajes de la literatura estadounidense




La literatura de viaje tiene un papel importante en la novela estadounidense. Algunos de los libros más notables del siglo XX insertan su historia dentro de un devenir a través de pueblos y rutas del extenso país.

Esta web, Atlas Obscura's Guide to Literary Road Trips,  programada por Richard Kreitner, cataloga el país a través de la visión que los escritores han descrito en sus relatos. Son 12 libros de viaje que, sobre el mapa, se cartografían punto a punto. Las rutas se dibujan en diferentes colores con lo que resulta sencillo seguir las descripciones de cada autor. La aplicación permite hacer zoom para ver cómo los diferentes escritores han visto un mismo lugar. El mapa contiene mucha información porque hay más de 1500 ligares catalogados. En algunos casos, las coordenadas se han supuesto con relativa aproximación ya que el texto no precisa el lugar exacto sino sólo la zona. 

Los libros que se incluyen son Wild, (2012), de Cheryl Strayed; The Cruise of the Rolling Junk, (1934), de Scott Fitgerald; Rolling Nowhere: Riding the Rails With America's Hoboes, (1984, de Ted Conover; A Walk Across America,(1979), de Peter Jenkins; Cross Country: Fifteen Years and 90,000 Miles on the Roads and Interstates of America with Lewis and Clark, (2006), deRobert Sullivan; The Lost Continent, (1989), de Bill Bryson; Blue Highways: a Journey into America; (1982), de William Least Heat Moon; On the Road, (1957), de Jack Kerouac; Roughling It, (1872), de Mark Twain; Zen and the Art of Motorcycle Maintenance, (1974), de Robert Pirsig; Travels with Charley, (1962), de John Steinbeck y The Electric Kool-Aid Acid Test, (1968), de Tom Wolfe.

Funciona en Chrome.



24/7/15

Carnivast





Carnivast, de Dreaming Methods, es un experimento programado por Andy Cambpell y Mez Breeze en el que se visualizan una serie de planos 3D rellenos de frases sueltas que se mueven por la pantalla y que pueden verse desde diversas perspectivas en función de las acciones que el usuario haga con el ratón. Sus autores denominan a estos mundos virtuales Textscaped micro-enviroments.

La aportación principal de este trabajo es de código. Es demostrar las posibilidades de manipulación 3D que permiten WebGL y HTML5.

Eso sí, como siempre con Cambpell, la atmósfera conseguida, esas atmósferas oníricas visuales y sonoras, es excelente.

Para ser visto en web, puede acudirse a este enlace pero también hay versiones descargables para Android y Windows.








22/7/15

TOXI•CITY



Toxy.City, de Roderik Coover al frente de un amplio equipo de creadores, es una instalación narrativa interactiva que se compone de un libro de gran formato y un video digital que cambia a cada visualización que se hace del mismo. Narra la contaminación que sufren algunos ríos como el Delaware y el Támesis. Desarollada en el año 2013 genera un entorno virtual en el que los textos se añaden a fragmentos de vídeo de manera adaptativa.

Un video promocional puede verse en este enlace, mientras que en este otro puede leerse un documento explicativo más detallado.







19/7/15

Annual meeting of the Association for Computational Linguistics (ACL)




La próxima semana, concretamente el día 26, se celebra la convención anual de la ACL. Por primera vez en su historia tiene lugar en Pekín, China. El evento durará 5 días, hasta el 31.
 
La convención anual, como en ocasiones anteriores, incluye conferencias, talleres de trabajo, tutoriales, zona de exposición con carteles explicativos y demostraciones de aplicaciones computerizadas destinadas al estudio, generación y análisis del lenguaje.
 
Los temas principales que se debatirán versan sobre:
 
- Parsing
- Sintaxis automática
- Interactividad y diálogo
- Procesamiento del lenguaje hablado
- Chunking, Tagging.
- Recuperación de información
- Text Mining
- Traducción automática
- Análisis multimodal del lenguaje natural.
- Semántica por ordenador
- Generación de textos
- Lenguaje natural aplicado a las redes sociales
- Formalismos gramaticales
- Lingüística matemática.
- Modelado del lenguaje
 
Puede accederse a la página de la convención en este enlace.




18/7/15

Three Rails Live






Three Rails Live, de Scott Rettberg, Roderick Coover y Nick Montfort es un sistema de generación de narrativa combinatoria y colaborativa. El guión se escribe de manera recursiva. El director envía una foto a los autores que inscriben un texto inspirado en ella y, a continuación, el receptor envía otra foto inspirada en el texto y así sucesivamente. El sistema genera una película y una narración que nunca son las mismas. En general, consigue que la historia sea coherente. La película completa creada en cada caso dura unos 40 minutos pero hay una demo breve:






17/7/15

Sumisión


Sumisión, (Anagrama, 2015), de Michel Houellebecq, es una novela cuya presentación en público casi coincidió con el atentado terrorista contra la revista Charlie-Hebdo, en París. Automáticamente, consiguió una celebridad no esperada por su carácter presuntamente profético al narrar la llegada al gobierno de Francia, en el año 2022, de un partido islamista y los cambios sociales que ello conlleva. Sin embargo, ese ascenso político islamista es sólo el escenario en que se desarrolla la novela ya que la historia, verdaderamente, es la de François, un catedrático de la Sorbona, de vuelta de todo, descreído de todo, nihilista, hedonista, machista,  egoísta, que busca un referente en su vida. Es la historia de él y del resto del género masculino que, ante un escenario de comodidad, de mujeres que les sirven, de disfrute sexual poligámico y de poder cotidiano, se venden con suma facilidad.

Hay que decir, asimismo, que no hay que confundir una historia con su autor, ni unas circunstancias y unos eventos narrados implican que el autor, como individuo, los defienda o los rechace. Los escritores crean mundos virtuales que no son obligatoriamente el reflejo de lo que ellos mismos piensan. No puede confundirse la personalidad del protagonista con la del autor, no son autorretratos, no puede colegirse que una descripción novelada de la sociedad implique que se defienda el mismo modelo en la realidad. Tampoco un escritor debe estar obligado a contar sólo lo que nos gusta, también puede y debe contar el lado oscuro de la vida. La crítica de la novela no puede fundamentarse en que el mundo descrito supone un retroceso ético y moral, o que los personajes son misóginos, retrógrados o vendidos al poder. Porque eso, “puede ocurrir”. Porque esos hombres, existen y/o pueden existir.

Houellebecq nos describe una sociedad que cae voluntariamente en el machismo más repugnante, un mundo de hombres que se venden al poder, a la comodidad, al sexo y al dinero; una sociedad que desea volver a los valores más arcaicos y que huye del humanismo y del laicismo, aunque en realidad sea sólo una excusa. Una marcha hacia atrás en la historia que sucede de manera suave, sin grandes revoluciones, soportada en el control de la educación y los presupuestos, en la lógica de una demografía favorable, una realidad posible por lejana que parezca. Una sociedad que genera su propio sistema de valores coherente e implacable, donde los hombres se venden al mejor postor abandonando sus criterios éticos previos en pos del éxito, el sexo y el poder. Porque poco se habla de lo religioso. Al final, se trata de defender las ventajas más prosaicas. La conversión como herramienta política o social.

Precisamente, el punto débil de la novela es que, en ese mundo virtual, la mujer se deja subyugar. A ellas no les ofrecen prebendas sino que les quitan la educación, su destino, su libertad. Y, sin embargo, votan a los islamistas, se adaptan, no protestan, no se defienden, parecen felices con su nuevo destino. En la verosimilitud de los eventos, es este el punto que chirría. Porque Houellebecq olvida la reacción de la mujer para poder llevar la historia a su conclusión final, para que François y sus colegas puedan desarrollar su machismo más elemental. Desde este punto de vista, esta desaparición de la mujer puede tener la interpretación de que el autor no las valora, o justo la contraria, es decir, que la salvación de la sociedad dependerá precisamente del papel activo que tomen las mujeres, que serán ellas las que podrán salvaguardar el humanismo europeo porque, si no lo hacen, como de hecho ocurre en la novela, la sociedad estará perdida, caerá en lo reaccionario, se habrán perdido milenios de desarrollo ético.  Lo crucial aquí es lo barato que se venden los hombres. No es que Sumisión sea derechista como he leído en algún sitio sino que alerta de lo fácil que es caer en el derechismo más extremo y no por miedo al inmigrante sino por puro interés.

El ritmo es ágil, aunque sobran algunas disquisiciones filosóficas que encajan con dificultad en el devenir de la historia; la prosa es directa, variando entre un discurso elevado y otro barriobajero (también de explícita descripción sexual) , según el momento. Hay algún error de traducción como cuando el protagonista se dirige al suroeste francés y aparece en Perpignan en vez de en Biarritz. Es criticable también que muchos de los personajes que interactúan con François desaparecen tras un breve diálogo, convirtiéndose más en excusas para introducir un mensaje que en personajes estudiados y con un fin en la trama. 

Lo que, en cualquier caso, es cierto es que la novela ha desatado pasiones: denigrada o ensalzada con vehemencia. No lo merece, no es para tanto, ni a un lado ni al otro. 




15/7/15

Electronic Literature Organization Conference



La Electronic Literature Organization anuncia la conferencia anual sobre literatura digital que se celebrará en Bergen, Noruega, del 5 al 7 de agosto próximos. 

El programa es muy completo e interesante y puede ser leído en su totalidad en este enlace. Destacan conferencias sobre "Historia de la poesía digital en Francia", "Literatura digital para niños", "Storytelling interactivo", "libros híbridos", "literatura colaborativa", "Transmedia" o " El futuro de la literatura digital" entre otros.


14/7/15

El hombre caja


El hombre caja, (Siruela, 2012), de Kōbō  Abe, es una novela experimental y como tal hay que aproximarse a ella al comenzar la lectura. Si algo distingue a Abe es la mezcla de surrealismo, provocación y experimentación en una búsqueda constante de hallar nuevos caminos narrativos. Camino artístico con claroscuros en el que el fracaso ante el lector es más probable que el éxito, pero que busca más recorrer dicho camino que encontrar un final. 

Se  trata de una novela escrita hace años (1973) traducida ahora por Ryukichi Terao. En El hombre caja, el lector debe encontrar y crear su propia verdad, su propia trama, porque el autor no se lo pone fácil; hasta el narrador miente, no hay ninguna diferencia entre realidad y fantasía. El arranque es ya rocambolesco: un hombre vive dentro de una caja de cartón y hace su vida sin que casi nadie le preste la mínima atención, confundido con basura, con embalajes tirados o con un excéntrico de los millones que pululan por las calles. No obstante, a algunos pocos sí les parece un ser extraño y sienten miedo de él, intentando asesinarlo. Y aquí es donde entramos en la reflexión principal de la novela: el comportamiento ante lo extraño, el disparo de los instintos más primarios ante hechos a los que no estamos acostumbrados, cómo el que sale del redil se convierte en hombre caja y cómo, los demás, reaccionan.

Técnicamente, Kōbō Abe se sirve de varios recursos que profundizan en la labor experimental. Así, intercala fotos, juegos, crea un laberinto complejo en el que nada es claramente seguro. Obliga al lector a crear su propia verdad sin que este sepa muy bien por qué y para qué. Esto lleva, en ocasiones, a que la lectura no sea solo difícil sino que se pierda el “appealing path”, se pierda el interés por continuar y se requiera del lector un esfuerzo notable. Pero es que se trata de literatura experimental y, como tal, se exploran terrenos desconocidos que aunque no tienen por qué resultarnos los más hermosos del mundo, sí hay que cartografiarlos.


11/7/15

RE:Shakespeare Much Ado About Nothing




RE:Shakespeare, es una app para móviles Android, realizada por Samsung, que permite analizar y estudiar una de las obras más conocidas del autor inglés: Much Ado About Nothing (Mucho ruido y pocas nueces).

RE:Shakespeare incluye juegos interactivos en los que es preciso utilizar las frases más célebres de esa comedia romántica, un escenario virtual a 360º donde el usuario puede observar la escena desde cualquier perspectiva y videos sobre la obra. 

Para realizar la aplicación, Samsung ha colaborado con la Royal Shakespeare Company.

En inglés.
  



10/7/15

Spawn




Spawn, de Andt Campbell, creador de Dreaming Methods, es un relato digital ya algo antiguo (2002) en el que todos los textos deben ser buscados por el lector jugueteando con una especie de moscas digitales que se mueven aleatoriamente dentro de un jarro. A medida que se van encontrando los enlaces, se visualizan las frases que, a su vez, están animadas. Los textos son aparentemente arbitrarios, incluso algunos parecen código ASCII, de resultas de lo cuál lo importante es el efecto conseguido a través de las animaciones y sonidos y no una historia que es apenas seguible.


9/7/15

14th International Conference on Parsing Technologies




El próximo día 22 de este mes se celebra en Bilbao la 14ª conferencia sobre tecnologías de Parsing, concretamente en la Universidad del País Vasco.
Paralelamente, y en el mismo lugar, se celebrará el evento 6th Workshop on Statistical Parsing of Morphologically Rich Languages (SPMRL 2015) el día 23.
Los temas tratados versarán, entre otros, sobre:
- Parsing de lenguaje natural
- Algoritmos de reconocimiento del lenguaje
- Sintásis por ordenador
- Estructuras recursiva
- Modelos cognitivos del lenguaje
- Aplicaciones prácticas en técnicas de parsing
- Evaluación de parsers.
En esta página, existe más información sobre la conferencia.


8/7/15

Basta con abrir las puertas de un hotel




Basta con abrir las puertas de un hotel, de Doménico Chiappe, es un relato hipertextual gráfico en español. En pantalla aparecen los pasillos de un hotel con diversas puertas que el lector puede ir abriendo para encontrar textos, declamaciones sonoras y ciertas bandas sonoras. Textos algo surrealistas, en una atmósfera depresiva, una metáfora del hotel como prisión.

Tanto los textos como la música han sido creados por el autor. La parte de programación corre a cargo de Maloka Media, Fidel Cordero, Natalia Hernández y Jorge Ramírez. Las ilustraciones son de Jesús Jiménez.

En Chrome ha funcionado correctamente en todas las pantallas, pero en IE alguna se ha bloqueado.



7/7/15

Beneath Floes




Beneath Floes es un relato interactivo escrito por Kevin Snow con gráficos de Patrick Bonaduce, banda sonora de Priscilla White y diseño de Mike LeMieux. Una historia que se desarrolla  en el norte canadiense, en plena larga noche ártica. Está optimizado para leerse en Chrome y Opera. Con IE presenta algunos problemas dependiendo de la versión. Está programado en HTML5, javacript y CSS. 

La atmósfera es oscura, opresiva, de acuerdo a la trama misteriosa y violenta. El sonido, electrónico y cargado de reverberación, mezclado con el ulular del aire, ayuda asimismo a lograr esta ambientación negra. Los textos van apareciendo poco a poco. La elección de opciones, fundamento de la ficción interactiva, se realiza de un modo diferente al usual. No hay opciones explícitas sino que, dependiendo de cómo marcamos algunas palabras precedentes (que cambian el sentido de la frase), la historia avanza por uno u otro derrotero.

La descarga es gratis pero el autor solicita un donativo. Puede descargarse desde este enlace. También puede ser leído en línea desde este enlace.




  

6/7/15

Her story



Her Story, de Sam Barlow, es una narración digital, un juego narrativo, que retoma el concepto de Full Motion Video que tuvo cierta popularidad en los 90 y que por falta de medios técnicos suficientes no acabó de cuajar. Ahora, casi dos décadas después, no sólo la capacidad de cómputo ha aumentado para agilizar la muestra y combinación de los vídeos y lograr una acción más dinámica sino que también hay nuevas ideas de cómo utilizar estas capacidades.

Her Story es un interesante ejemplo. En este juego narrativo, se combinan hasta 300 videoclips. La historia, policiaca, transcurre frente a un terminal de ordenador desde el cual el lector puede pedir informaciones de la base de datos e intentar desentrañar el caso de asesinato. No hay ninguna indicación de qué hacer. Es el usuario el que debe explorar dicha base de datos visuales, escuchar las declaraciones de la sospechosa y conseguir acumular pruebas. No sólo esto sino que, simultáneamente, aparecen otros casos no resueltos y hay que discernir qué es fantasía y qué es realidad dada la personalidad errática de la protagonista. La parte de juego consiste en que hay que descubrir los términos que la base de datos reconoce para dejarnos acceder a los vídeos contenidos en ella. La variedad y complejidad de los vídeos es alta. 

Destacar el trabajo de la actriz Vica Seifert.

Con este enlace se accede a la web del producto y abajo se muestra un pequeño vídeo promocional.






5/7/15

Hacia bibliotecas digitales inteligentes para la docencia y la investigación



Desde el próximo día 6 hasta el día 8, en la Universidad Complutense, se celebra el curso de verano  Hacia bibliotecas digitales inteligentes para la docencia y la investigación. Dirigido por Dolores Romero y Amelia Sanz incluirá 6 conferencias y 3 talleres. El programa es:


Lunes, 6 de julio:
  • Inicio y Presentación del curso.
  • We have a dream: The European Library, Nienke van Schaverbeke
  • Un gran paso para el saber: Biblioteca Digital Hispánica, José Luis Bueren
  • Taller Experiencias con bibliotecas digitales.
Martes, 7 de julio:
  • Nuevas narrativas educativas basadas en datos: enseñar y descubrir o el futuro de la creación y edición de contenidos educativos, Ricardo Alonso Maturana
  • Hispana y sus recursos digitales para la docencia y la investigación, Domingo Arroy Fernández
  • Taller Experiencias con repositorios digitales.
Miércoles, 8 de julio:
  • Lectores-aprendices: de la imitación a la innovación, Luis González
  • De las bibliotecas virtuales a las humanidades digitales, Xavier Agenjo.
  • Taller Experiencias con escritorios digitales.

La matriculación puede hacerse desde este enlace. El programa en PDF puede descargarse desde este enlace.






4/7/15

Más avances hacia la holosala




Un nuevo tipo de holograma "tocable" ha sido desarrollado por el laboratorio japonés Japan’s Digital Nature Group. La nueva técnica utiliza pulsos de láser muy breves, del orden de femtosegundos, para crear una zona de plasma que puede ser modelada en 3D. Como resultado de ello, una figura virtual aparece en el aire y, dado que los átomos de esa área están más calientes que las zona adyacentes, al tocarla se "siente" la figura. El ajuste debe ser preciso porque, obviamente, esa mayor temperatura debe ser suficiente alta (a nivel atómico) para crear el plasma pero suficientemente baja (a nivel macroscópico) para no quemar la piel. 

El desarrollo de la holografía avanzada es un factor clave para poder alcanzar algún día la literatura en holosala.

Este desarrollo será mostrado en la próxima feria Siggraph 2015 que se celebrará en agosto en Los Ángeles.





3/7/15

Portal de literatura digital francesa





El proyecto "Remédiatisation et diffusion du patrimoine littéraire numérique français" es la primera fase para crear una antología de la literatura digital francesa que corra el dispositivos móviles. Entre los participantes se encuentran la BnF (París), la Ecole nationale supérieure des Arts Décoratifs (París), Paragraphe - EA 349 y el grupo Transferts critiques et dynamique des savoirs. 

Durante el proyecto se planea también un coloquio internacional junto a la Electronic Literature Organization (ELO) y la publicación por la editorial Flammarion de la revista Syntonie con tres obras digitales.

 Para más información es posible acudir a este enlace.


 

2/7/15

Implementation




Implementation, de Scott Rettberg en colaboración con Nick Montfort, no es realmente literatura digital aunque haya acabado estando en la red y por tanto lo es en cierta manera. En cualquier caso, es un experimento interesante. 

Sus autores la definen como una "sticker novel". Un grupo de 240 pegatinas se envían a los lectores que las pegan en diferentes lugares públicos por todo el mundo, desde la vecindad de Chicago a Moscú. Toman una fotografía de la pegatina ya colocada y la devuelven a los autores. El conjunto de fotos - que contienen de manera fragmentada toda la historia original- se publicó en el 2012 y, además, se subió a Flickr, habiendo añadido metadatos a las fotografías para su posterior manejo y combinación. Se trata de una historia que orbita alrededor de la primera guerra del Golfo y de sus efectos sobre personas del medio oeste norteamericano. 

El canal Flickr puede visitarse en este enlace.



1/7/15

Son Doong 360





Son Doong 360 es un reportaje periodístico y multimedia sobre la cueva Son Doong, en Vietnam, que se dice es la más grande del mundo.


Este trabajo utiliza una navegación del tipo parallax y combina fotografías, el texto del reportaje, gráficos, vídeos y sonidos para lograr una inmersión del lector en este paraje espectacular.


La obra ha sido creada por Martin Edström ayudado por  Mats Kahlström y Fredrik Edström entre otros. Patrocinado por National Geographic.